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A história de Doom: da ideia ao mercado

Doom - 25 anos

Para comemorar os 25 anos de história do jogo Doom, John Romero subiu ao palco do Youtube Gaming, na BGS 2019. Ele apresentou aos fãs um pouco da história e do processo criativo do jogo. E nós contamos tudo aqui para você!

Em 1991, a equipe da id Software adquiriu um computador NEXT e estava obcecada com D&D e jogos 3D. Então eles desenvolveram Catacomb 3-D. O próximo projeto foi um remake do jogo Castle Wolfenstein, de 1981, o qual os desenvolvedores chamaram de Wolfenstein 3D. E para ficar pronto, foram necessários 4 meses de desenvolvimento.

Um mês depois do lançamento do jogo, a id Software foi contratada pela Imagineer, publisher da Nintendo. A intenção foi desenvolver uma versão de Wolfenstein 3D para Super Nintendo. Mas a equipe da id Software não sabia programar para o console em questão. A solução foi contratar um programador para codificar o jogo para o Super Nintendo.

John Romero celebra os 25 anos de Doom no palco do Youtube Gaming

O começo da história: a produção de Doom

Em 1992, a equipe começou a trabalhar em outro jogo FPS. Como esse termo não existia na época, eles chamavam o jogo apenas de 3D. Doom foi o quinto jogo FPS produzido pela id Software, sendo o primeiro jogo feito pela equipe com a engine VGA. Tratava-se de um sistema de texturização que foi um salto de tecnologia pra época.

No final daquele ano, Tom Hall produziu The Doom Bible, o documento de design inicial do jogo. E aí estavam as informações sobre os personagens, suas histórias e características.

A produção do jogo foi acelerada depois das festas de final de ano. No começo de 1993, foi lançada uma demo para a imprensa, mostrando que o jogo tinha uma tecnologia muito avançada pra época.

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Os gráficos continham texturas mapeadas, paredes não-ortogonais, carregamento leve e variações de altura de piso e teto. Além disso, havia animação de ambientes, transição de paleta cromática, jogabilidade multiplayer fluída e mapa aberto. Todos elementos que nunca tinham sido utilizados em jogos até o momento.

Para se ter uma ideia, as fases eram desenhadas com fita no chão do estúdio. Dessa forma era possível ter uma visão melhor da dimensão do design dos labirintos e da jogabilidade. Os monstros eram transformados de sketch em modelos de argila, e posteriormente em modelos de látex e metal.

A criação das armas que seriam utilizadas no jogo também tiveram o mesmo processo. Uma curiosidade é que eram modelos inspirados no filme The Evil Dead (Uma Noite Alucinante), fazendo parte do arsenal as serras elétricas e as escopetas.

Tela de desenvolvimento da fase E1M2

Doom: os desafios do desenvolvimento

Em março de 1993, a 20th Century Fox cedeu os direitos da franquia Alien ao time da id Software. Mas como os monstros da série de filmes não contavam com os demônios que a equipe queria inserir no jogo, eles descartaram a ideia.

No mesmo mês, a produção do jogo teve que ser pausada por três semanas. O motivo? A equipe da id Software descobriu que o programador contratado para codificar Wolfenstein 3D para o Super Nintendo não havia feito o serviço.

Em abril daquele mesmo ano, o logo e a embalagem do jogo foram desenvolvidos e a versão alpha foi liberada para o público. A partir dela já se podia coletar armas e os níveis estavam mais complexos. Entretanto, o design das fases ainda estava muito parecido com Wolfenstein 3D, o que não agradava a equipe.

Os jogos em 3D da época eram labirintos com paredes de 90 graus. Tudo era muito novo e não haviam exemplos de mundos diferentes em que a equipe da id Software pudesse se inspirar.

Eles tentaram buscar novas ideias, como a de um bunker militar, que foi descartada por não ser muito interessante. Sendo assim, John Romero decidiu criar um modelo de design abstrato em 3D para compor a construção de mundo. E assim a fase E1M2 foi a primeira nesse estilo. A ideia foi bem aceita e as fases seguiram esse direcionamento artístico.

Doom: as oportunidades

Em maio de 1993 foi lançada a versão pré-beta. O jogo era escuro, tinha um visual sombrio e o menu contava com mais fases e desafios a vencer. Os monstros desapareciam depois de levarem tiros, ao contrario da versão final, onde ficam espatifados no chão.

Em outubro do mesmo ano foi liberada a versão para imprensa. Essa edição estava mais enxuta, com o jogo mais “polido”. Já na versão de novembro, os mapas foram testados em modos multiplayer e co-op.

Antes do lançamento do game, o debate sobre a violência nos jogos estava acalorado nos EUA. E títulos como Mortal Kombat e Night Trap foram usados para demonstrar o “declínio moral” dos jogos. “Mal sabiam eles que em breve seria lançado o polêmico Doom!” comentou Romero.

história doom
Design do logo do jogo e o criador John Romero, no telão

Após o lançamento de Doom, a indústria de jogos 3D e FPS cresceu meteoricamente. A cultura de mods em games se popularizou, o modo multiplayer se tornou a norma e jogos free-to-play viraram modelo de negócios.

Ao final, Romero aconselhou: “Ninguém vai te pagar para fazer jogos até que você seja reconhecido por ser bom. Comece agora, faça um pouco por dia depois do trabalho, mas faça.”

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