Lagarta de brinquedo ajuda a estimular capacidade de resolver problemas em crianças de 3 a 8 anos de idade
A habilidade de programar um computador ou desenvolver um aplicativo para smartphone ou tablet não será nada estranho em um futuro próximo. Pensando nisso, a Fisher-Price, fabricante de brinquedos, apresentou uma novidade na CES 2016 para crianças de 3 a 8 anos de idade. É uma lagarta eletrônica, chamada Code-a-pillar, um trocadilho com caterpillar, que significa lagarta, em inglês.
Composta por módulos de plástico, que seguem instruções específicas cada um, a criança encaixa um a um na ordem desejada para que a lagarta execute os movimentos “programados” pela criança.
Os módulos possuem luzes e indicadores que mostram o que cada um faz: virar a esquerda, virar a direita, ir em frente, tocar uma música. Depois de encaixados na ordem que a criança deseja, basta apertar o botão que está na cabeça motorizada do bichinho eletrônico.
O brinquedo estará disponível apenas em junho de 2016 ao preço de 50 dólares. Haverá também pacotes de expansão, ao preço de 15 dólares cada, que implementam funções ao “código de programação”, como repetir ações de módulos anteriores (isso é chamado de sub-rotina em linguagem de programação) e emitir sons e luzes de acordo com a programação desejada.
O objetivo desse brinquedo, por trás da diversão, claro, é estimular o pensamento crítico e melhorar a capacidade das crianças de resolver problemas. Para quem acha que é bobagem ou que é cedo demais para uma criança aprender lógica de comandos, recomendo dar uma olhadela no site Hora do código.
É um movimento global que atinge dezenas de milhões de estudantes em mais de 180 países. Qualquer um, em qualquer lugar, pode organizar um evento na Hora do Código. Tutoriais de uma hora estão disponíveis em mais de 40 idiomas. Não é necessário experiência e qualquer pessoa de 4 anos em diante pode aprender a programar códigos.