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A trajetória de Doom: da ideia ao mercado

Para comemorar os 25 anos de história do jogo Doom, John Romero subiu ao palco do Youtube Gaming, na BGS 2019. Ele apresentou aos fãs um pouco da história e do processo criativo do jogo. E nós contamos tudo aqui para você!

Em 1991, a equipe da id Software adquiriu um computador NEXT e estava obcecada com D&D e jogos 3D. Então eles desenvolveram Catacomb 3-D. O próximo projeto foi um remake do jogo Castle Wolfenstein, de 1981, o qual os desenvolvedores chamaram de Wolfenstein 3D. E para ficar pronto, foram necessários 4 meses de desenvolvimento.

Um mês depois do lançamento do jogo, a id Software foi contratada pela Imagineer, publisher da Nintendo. A intenção foi desenvolver uma versão de Wolfenstein 3D para Super Nintendo. Mas a equipe da id Software não sabia programar para o console em questão. A solução foi contratar um programador para codificar o jogo para o Super Nintendo.

John Romero celebra os 25 anos de Doom no palco do Youtube Gaming

O começo da produção de Doom

Em 1992, a equipe começou a trabalhar em outro jogo FPS. Como esse termo não existia na época, eles chamavam o jogo apenas de 3D. Doom foi o quinto jogo FPS produzido pela id Software, sendo o primeiro jogo feito pela equipe com a engine VGA. Tratava-se de um sistema de texturização que foi um salto de tecnologia pra época.

No final daquele ano, Tom Hall produziu The Doom Bible, o documento de design inicial do jogo. E aí estavam as informações sobre os personagens, suas histórias e características.

A produção do jogo foi acelerada depois das festas de final de ano. No começo de 1993, foi lançada uma demo para a imprensa, mostrando que o jogo tinha uma tecnologia muito avançada pra época.

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Os gráficos continham texturas mapeadas, paredes não-ortogonais, carregamento leve e variações de altura de piso e teto. Além disso, havia animação de ambientes, transição de paleta cromática, jogabilidade multiplayer fluída e mapa aberto. Todos elementos que nunca tinham sido utilizados em jogos até o momento.

Para se ter uma ideia, as fases eram desenhadas com fita no chão do estúdio. Dessa forma era possível ter uma visão melhor da dimensão do design dos labirintos e da jogabilidade. Os monstros eram transformados de sketch em modelos de argila, e posteriormente em modelos de látex e metal.

A criação das armas que seriam utilizadas no jogo também tiveram o mesmo processo. Uma curiosidade é que eram modelos inspirados no filme The Evil Dead (Uma Noite Alucinante), fazendo parte do arsenal as serras elétricas e as escopetas.

Tela de desenvolvimento da fase E1M2

Doom: os desafios do desenvolvimento

Em março de 1993, a 20th Century Fox cedeu os direitos da franquia Alien ao time da id Software. Mas como os monstros da série de filmes não contavam com os demônios que a equipe queria inserir no jogo, eles descartaram a ideia.

No mesmo mês, a produção do jogo teve que ser pausada por três semanas. O motivo? A equipe da id Software descobriu que o programador contratado para codificar Wolfenstein 3D para o Super Nintendo não havia feito o serviço.

Em abril daquele mesmo ano, o logo e a embalagem do jogo foram desenvolvidos e a versão alpha foi liberada para o público. A partir dela já se podia coletar armas e os níveis estavam mais complexos. Entretanto, o design das fases ainda estava muito parecido com Wolfenstein 3D, o que não agradava a equipe.

Os jogos em 3D da época eram labirintos com paredes de 90 graus. Tudo era muito novo e não haviam exemplos de mundos diferentes em que a equipe da id Software pudesse se inspirar.

Eles tentaram buscar novas ideias, como a de um bunker militar, que foi descartada por não ser muito interessante. Sendo assim, John Romero decidiu criar um modelo de design abstrato em 3D para compor a construção de mundo. E assim a fase E1M2 foi a primeira nesse estilo. A ideia foi bem aceita e as fases seguiram esse direcionamento artístico.

Doom: as oportunidades

Em maio de 1993 foi lançada a versão pré-beta. O jogo era escuro, tinha um visual sombrio e o menu contava com mais fases e desafios a vencer. Os monstros desapareciam depois de levarem tiros, ao contrario da versão final, onde ficam espatifados no chão.

Em outubro do mesmo ano foi liberada a versão para imprensa. Essa edição estava mais enxuta, com o jogo mais “polido”. Já na versão de novembro, os mapas foram testados em modos multiplayer e co-op.

Antes do lançamento do game, o debate sobre a violência nos jogos estava acalorado nos EUA. E títulos como Mortal Kombat e Night Trap foram usados para demonstrar o “declínio moral” dos jogos. “Mal sabiam eles que em breve seria lançado o polêmico Doom!” comentou Romero.

Design do logo do jogo e o criador John Romero, no telão

Após o lançamento de Doom, a indústria de jogos 3D e FPS cresceu meteoricamente. A cultura de mods em games se popularizou, o modo multiplayer se tornou a norma e jogos free-to-play viraram modelo de negócios.

Ao final, Romero aconselhou: “Ninguém vai te pagar para fazer jogos até que você seja reconhecido por ser bom. Comece agora, faça um pouco por dia depois do trabalho, mas faça.”

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